Le jeu vidéo en quête d’un meilleur statut

Publié le 01/03/2003 -

Les jeux vidéo représentent un marché de l’ordre de 18 milliards d’euros dans le monde et d’environ 800 millions d’euros en France, soit un chiffre d’affaires supérieur à celui du cinéma en France de même que du cinéma étranger. Pourtant, les acteurs de cette industrie se trouvent aujourd’hui dans une situation paradoxale : d’un côté, les ventes de jeux augmentent (plus de 20% en 2002), de l’autre, de nombreux studios de développement ferment leurs portes (une douzaine d’entreprises a été concernée en 2002).

Cette situation résulte des problèmes de financement auxquels sont confrontés les producteurs de jeux vidéo. Pour y faire face, les professionnels de ce secteur souhaitent notamment la mise en place d’un système d’aide à la création plus adapté, comme il en existe pour le cinéma, une mise à niveau de la TVA sur celui des autres produits culturels,  ainsi que l’accès à la rémunération pour copie privée (RCP).

Les professionnels du jeu vidéo, représentés notamment par le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisir (SELL) et L’Association des Producteurs d’Œuvres multimédia (APOM), sont en quête d’un statut plus favorable, leur permettant d’affronter les mutations rencontrées par cette jeune industrie.

En premier lieu, c’est le statut du jeu vidéo, assimilé à un logiciel au sens du Code de la propriété intellectuelle, qui est remis en cause par les professionnels (I). La question du statut du jeu vidéo suscite d’autres interrogations de la part des acteurs de ce secteur : les mécanismes de financement et d’incitation à la production de jeux sont-ils adaptés aux besoins de cette industrie ? (II)  Faut-il modifier le statut applicable aux créateurs de jeux vidéo ? (III).

1. LE STATUT DES JEUX VIDEO

La dimension créative et artistique du jeu vidéo est peu reconnue en France. Ce dernier est considéré comme un logiciel et non comme un bien culturel alors même qu’il peut véhiculer des valeurs propres à la culture du pays dans lequel il est élaboré.

1.1 Qualification juridique du jeu vidéo

La qualification juridique des jeux vidéo est une question qui provoque encore de nombreux débats doctrinaux. La majorité des auteurs estime qu’un jeu vidéo (comme une œuvre multimédia) devrait faire l’objet d’une qualification « distributive », compte tenu du caractère techniquement dissociable des éléments composant un jeu. Ainsi, à l’instar des bases de données, chaque partie concernée (logiciel, scénario, images fixes ou animées, musique,…) se verrait appliquer le régime de propriété intellectuelle qui lui est propre.

Cependant, la chambre criminelle de la Cour de cassation s’est prononcée en faveur d’une qualification unitaire du jeu vidéo (21 juin 2000, affaire Pierre T. c/ Midway Manufacturing Company). La Cour assimile le jeu vidéo à une imbrication de différents éléments dans un ensemble devant répondre à un régime juridique unique, celui de logiciel. Cette analyse est confortée par celle du Conseil d’État qui qualifie le jeu vidéo de « logiciel de loisir » dans le but d’exclure les éditeurs de jeux du bénéfice de la rémunération pour copie privée (25 novembre 2002, Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs et autres).

La solution consistant à assimiler les jeux vidéo aux logiciels n’est pas à l’abri de la critique. Elle ne tient pas compte du fait que la part de « création artistique » d’un jeu est, en terme d’investissements, souvent supérieure à la partie « programmation ». Elle néglige également l’importance du scénario, des musiques et du graphisme d’un jeu. Comment justifier, si les jeux vidéo sont composés d’une seule partie logicielle, que ceux-ci puissent être adaptés au cinéma ou que certains éléments du jeu puissent être exploités de façon séparée (musiques, produits dérivés, etc.) ? En outre, les jeux vidéo ont, la plupart du temps, un « contenu éditorial » comme en témoignent les polémiques récurrentes sur leur contenu violent, pornographique, voire raciste.

1.2 Réglementation du contenu du jeu vidéo

En France, le dispositif qui réglemente le contenu des jeux vidéo repose sur trois régimes ; (i) un régime répressif prévu par le Code pénal (article 227-24), peu adapté au jeu vidéo ; (ii) un régime d’interdiction administrative a posteriori prévu par la loi du 17 juin 1998 relative à la protection des mineurs, qui, à ce jour, n’a jamais été utilisé pour les jeux vidéo ; et (iii) des classifications préventives (qui résultent de l’autorégulation des acteurs privés comme le SELL ou la Fédération Européenne des Logiciels de Loisirs).

Certains députés estiment que ce dispositif est encore insuffisant pour protéger les mineurs et qu’il conviendrait de mettre en place un système de visa (contrôle a priori) comme cela existe en matière de cinéma (Proposition de loi Guy Tessier du 24 septembre 2002).

2. LE FINANCEMENT DU JEU VIDEO

En 1990, le coût de développement d’un jeu était d’environ 40.000 euros. Aujourd’hui, il avoisinerait les 4 millions d’euros en moyenne pour un titre. Les studios de développement et les éditeurs ont donc de plus en plus de mal à réunir les fonds nécessaires pour boucler leur budget.

Pour faire face à ces difficultés, le gouvernement a décidé d’attribuer des fonds supplémentaires aux systèmes d’aides à la création multimédia gérés par le CNC. L’APOM estime que cette mesure n’est pas suffisante. L’association souhaite aligner le taux de TVA des jeux vidéo sur celui d’autres produits culturels et revendique le bénéfice de la rémunération pour copie privée, au même titre que l’industrie musicale et cinématographique.

2.1 Les principales aides à la création et à l’édition

Le dispositif français d’aide publique en faveur de la création et de l’édition des jeux vidéo, dont nous dressons ci-dessous les grandes lignes,  se révèle moins complet que celui qui existe en matière de production et de distribution en matière cinématographique et audiovisuelle.

Le Fond d’Aide à l’Édition Multimédia (FAEM). Ce fond est géré par le CNC. Sa mission consiste à soutenir financièrement des projets multimédia interactifs sur support optique ou en réseau. Pour être éligible au FAEM, le projet concerné doit (i) présenter un caractère éditorial, (ii) être marqué d’interactivité, de scénarisation et d’innovation, et (iii) être destiné à la commercialisation. Les deux principales aides accordées aux jeux vidéo par le CNC sont les suivantes :

a) Aide à la production (ou à la pré-production : maquette, version pilote jouable,…) et à l’édition de jeux vidéo. Cette aide ne couvre qu’une partie des frais de production puisqu’elle est plafonnée à 30 % des dépenses de production du jeu. Elle doit en principe être remboursée dans sa totalité par le bénéficiaire, selon un échéancier établi par le CNC, mais peut faire l’objet d’un remboursement partiel sous certaines conditions dans la limite de 50 % du montant total de l’aide.

b) Aide à l’adaptation en langues étrangères de jeux vidéo français (localisation). Elle peut atteindre 100 % du coût de localisation dans la limite de 22.867 euros par pays et pour un jeu donné et 76.225 pour l’ensemble des localisations pour un même jeu.

Le réseau de Recherche et Innovation en Audiovisuel et Multimédia (RIAM). L’objectif de ce réseau est de favoriser les partenariats entre les laboratoires de recherche et les entreprises pour améliorer le développement des technologies et de services dans le secteur de l’audiovisuel et du multimédia. Le RIAM est géré par le CNC pour le compte de trois ministères (MINEFI, Recherche et Culture). L’avantage du RIAM est de faire office de « guichet unique » pour l’obtention des aides auprès des différentes administrations en obtenant une « labellisation » de son projet. Bien que favorisant les échanges entre industrie et laboratoire, il est néanmoins possible de déposer un projet de R&D interne sous certaines conditions. Les subventions varient selon les ministères et peuvent aller jusqu’à 100% pour les laboratoires publics et jusqu’à 50% pour les PME.

MEDIA Plus. Il s’agit d’un programme d’encouragement au développement, à la distribution et à la promotion des œuvres audiovisuelles européennes. Sont éligibles les projets portant sur des œuvres multimédia et notamment « les programmes ludo-éducatifs pour enfants et adolescents, les jeux d’aventures individuels ou multi-joueurs basés sur des personnages ». Les projets présentés ne doivent pas promouvoir directement ou indirectement des messages contraires aux politiques de l’Union européenne et au respect des droits de l’homme. Ne sont pas pris en considération les projets faisant l’apologie de la violence et/ou du racisme, ni ceux à contenu pornographique. Ce soutient est généralement limité à 50% des coûts de développement du projet, mais peut atteindre 60% si le projet présente un intérêt pour la mise en valeur de la diversité culturelle européenne.

2.2 Fiscalité applicable au jeu vidéo

Contrairement à d’autres secteurs, l’investissement dans les jeux vidéo fait l’objet de rares mesures d’incitation fiscales. Aussi, les professionnels souhaitent que le gouvernement adopte deux types de mesures.

La première de ces mesures consiste à rendre éligible le jeu vidéo au système des SOFICA (Sociétés pour le Financement de l’Industrie Cinématographique et Audiovisuelle). Les SOFICA sont des sociétés dont l’objectif est de collecter des fonds pour investir dans le financement de films agréés par le CNC (soit par souscription au capital de sociétés de production, soit par contrat d’association ou de production). Leur statut est fixé par l’article 40 de la loi n°85-695 du 11 juillet 1985 et complété par le décret n°85-982 du 17 décembre 1985. L’avantage fiscal lié à ce système est double : d’une part, les entreprises et les particuliers qui souscrivent au capital des SOFICA peuvent bénéficier d’une économie d’impôt s’ils conservent leurs titres pendant au moins cinq années, et d’autre part, les producteurs de films bénéficient d’exonérations de TVA et de mécanismes d’amortissement plus favorables.

La seconde mesure concerne le taux de TVA applicable aux jeux vidéo. Qu’ils soient diffusés en ligne ou fixés sur un support, les jeux vidéo sont soumis à un taux de T.V.A de 19,6%. Les éditeurs de jeux vidéo souhaitent que ce taux soit aligné sur celui des produits culturels (livres, droits d’entrée dans les salles de cinéma, abonnements aux services de télévision) soit 5,5%.

2.3 La rémunération pour copie privée (RCP)

La loi du 17 juillet 2001 a étendu la catégorie des bénéficiaires de la RCP à de nouveaux ayants droits. Désormais, elle n’est plus réservée aux seuls producteurs, auteurs, artistes-interprètes d’œuvres fixées sur phonogrammes ou vidéogrammes mais bénéficie également aux auteurs et éditeurs d’œuvres fixées sur tout autre support et reproduites sur un support numérique (art. 311-1 du Code de propriété intellectuelle).

Cette extension des bénéficiaires, rédigée en des termes très généraux, a été explicitée par le Conseil Supérieur de la Propriété Littéraire et Artistique (CSPLA). Ce dernier souligne qu’en vertu du droit communautaire et de l’article L. 122-5, 2° du Code de propriété intellectuelle, les logiciels et les bases de données électroniques sont exclus de l’exception de copie privée et ne peuvent par conséquent bénéficier de la RCP. Toutefois, dans son avis, le CSPLA attire l’attention des pouvoirs publics sur le manque à gagner subi par les éditeurs de logiciels du fait de leur exclusion au bénéfice de la RCP.

En l’état du droit, la qualification unitaire de logiciel pour les jeux vidéo exclut toute rémunération pour copie privée. Dans son arrêt en date du 25 novembre 2002 relatif à l’annulation de la décision du 4 janvier 2001 de la commission dite Brun-Buisson, le Conseil d’État  confirme sans ambiguïté que « les auteurs de logiciels de loisirs ne peuvent être regardés comme des représentants des bénéficiaires du droit à rémunération » au titre de la copie privée. Les éditeurs de jeux vidéo contestent cette position. En effet, selon le SELL, environ 30% des supports vierges servent à copier des jeux vidéo et des œuvres multimédia entraînant ainsi un manque à gagner important pour les ayants droits.

Toutefois, l’extension de la RCP aux éditeurs de jeux vidéo nécessiterait que ces derniers abandonnent la notion de « copie de sauvegarde »,  seule copie autorisée pour les logiciels. Or il n’est pas certain que les éditeurs acceptent de permettre aux utilisateurs de réaliser une copie pour usage privé de leurs jeux.

3. LE STATUT DES CREATEURS DE JEUX VIDEO

Le développement d’un jeu met en œuvre des compétences à la fois informatiques (programmateurs) et spécifiques (game designers, graphistes, musiciens, animateurs,…) dont le volume varie de façon significative au fil du cycle de production. Afin d’ajuster au mieux les effectifs à leurs besoins, les studios de création et les éditeurs ont recours à des contrats à durée déterminée dans le cadre strict imposé par la réglementation sociale en vigueur en France.

La loi autorise le recours au contrat à durée déterminée pour des emplois « à caractère saisonnier ou pour lesquels, dans certains secteurs d’activité définis par décret ou par voie de convention ou d’accord collectif étendu, il est d’usage constant de ne pas recourir au contrat de travail à durée indéterminée en raison de la nature de l’activité exercée et du caractère par nature temporaire de ces emplois » (Art. L. 122-1-1-3° du Code du travail). Les secteurs d’activité dans lesquels il est d’usage de recourir au CDD sont notamment : l’audiovisuel, les spectacles, l’édition phonographique et la production cinématographique (art. D. 121-2 du Code du travail). La jurisprudence exige en outre que l’entreprise concernée exerce cette activité à titre  principal et que le recours à un CCD d’usage concerne un emploi par nature temporaire. Dans les secteurs du spectacle et de l’audiovisuel, un accord collectif donne une liste des emplois où le CDD d’usage est admis. C’est également sur la base de cette liste que sont définies les catégories de personnes éligibles au régime plus favorable d’assurance-chômage des intermittents du spectacle.

Les studios de création et les éditeurs initialement assimilés à des sociétés réalisant des logiciels ne peuvent pas, en principe, bénéficier des CDD d’usage et du « statut » d’intermittent. Pour pouvoir mettre en place ce type de contrat, ils ont parfois recours à des montages juridiques complexes. Certains éditeurs ont créé des filiales dont l’activité correspond à celles mentionnées dans la liste de l’article D121-2 précité. Ces montages (qui ne sont pas à l’abri d’une requalification par un juge) ne satisfont guère les professionnels représentés par l’APOM qui souhaiteraient que soit mis en place un « contrat de mission » et une convention collective propre au secteur du jeu vidéo compte tenu des contraintes qui lui sont propres.

Outre le statut social des créateurs de jeux, c’est leur statut d’auteur qui suscite des débats. La qualité d’auteur dépend du rôle effectif de chacun des intervenants sur l’œuvre finale. En matière de programmation logicielle, les droits sont en principe automatiquement dévolus à l’employeur. Pour les autres créateurs, les studios de création et les éditeurs définissent par voie contractuelle leur mission et prévoient le plus souvent une rémunération de l’auteur au forfait.

Cependant, en pratique, il est rare qu’un professionnel confère la qualité d’auteur à un créateur  au risque de voir se multiplier les sources de litiges potentiels, notamment au titre du droit moral ou de la rémunération inéquitable du créateur.

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